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免费游戏商业模式背后的心理学

        如果你曾经玩过诸如《糖果粉碎传奇》、《植物大战僵尸 2》或者《部落战争》之类的免费游戏却因没有花钱购买游戏内道具而被鄙视的话,千万不要感到羞愧,就目前笔者身边的人看来,似乎还真的没看到几个在免费游戏中花钱的主。当然笔者不得不承认自己在免费游戏中的确是有花钱购买了游戏内货币,一种羞愧和自我讨厌的感觉油然而生。当然我们不能太过于苛求自己,如果你真的没有在这类免费游戏中花钱,相信这种情况会在不久后发生变化。为何?这些给你带来单纯快乐的游戏是基于专攻玩家心理学的“攻城狮”大量研究开发而成,这些免费游戏知道如何让玩家心甘情愿地掏腰包。

   这些免费游戏之所以能够有如此大的玩家群并促使玩家掏腰包的魅力在于一个重要的心理学概念 —「自我衰竭」,即在自我控制心理活动严重消耗自我控制资源的情况下, 个体甚至会出现暂时性的自我控制资源衰竭。当个体在前一任务中使用自我控制资源来满足任务的要求时, 后续任务中的自控能力便会下降,即便后续这些任务貌似与前一任务并无任何关联性。

  而这些免费游戏就是基于人类心理学上的「自我衰竭」,缓慢磨灭掉玩家的自控力,随着游戏时间的增长,在游戏中花钱的概率会随之加大。这些游戏通过无所不在的各种花花绿绿的游戏内充值选项,来最大化利用人类意志力的局限性。随着自我控制力的衰竭,最终玩家还是会乖乖地掏腰包,「自我衰竭」终于奏效。

  这有点像吃货在节食,最终沦陷并在免费游戏中花钱的玩家就好比那些处在节食计划中的吃货一样,总是自我安慰道「我现在不贪嘴,晚点我才吃点曲奇饼,应该没有大碍」。哎,这的确看起开有点悲哀,真的是左右为难!


  「礼尚往来」

  在现实生活中,礼尚往来非常普遍,大家通过互相送礼或者输送好处的方式来维持双方的关系并强化合作性。没想到这一点竟然也被免费游戏利用上,这些游戏以免费的名义的确让玩家放松了警惕,想想看这些精彩的游戏内容免费提供给你,总得「礼尚往来」一下,适当回报一下游戏开发商也并非说不过去。

  超慢的游戏营收&超赞的游戏充值优惠

  免费游戏当中都设定有自己的游戏经济学,比如使用游戏中的货币体系,以及时不时就提供给玩家的大幅优惠活动。游戏货币的应用对于免费模式的游戏而言有三点用途。其一,游戏中的道具很难估量价值,通过游戏币这种中间货币来模糊真实价值;其二,游戏中的定价随着游戏进程的深入而不断增高;其三,玩家在游戏中挣钱非常慢,突然游戏中来一个游戏币充值大优惠选项,玩家往往就会禁不住诱惑纷纷充值,从而忽略了玩游戏花了多少钱。

  「价格隐藏」

  所谓「价格隐藏」是一个非常复杂的概念,曾于 1957 年提出,主要是指模糊价格信息。如果采用真实的货币(至今没有任何一款成功的免费模式游戏采用真实货币定价策略),那么消费者或者说玩家会很清楚地计算出自己在游戏中花费多少金钱。由于游戏中货币通胀非常缓慢且价值信息非常模糊,这样就会淡化玩家对游戏所化金钱的衡量。

  「痛并快乐着」

  社交游戏公司 Zynga 的游戏开发人员罗杰·迪基(Roger Dickey)用「痛并快乐着」来描述玩家卡在游戏进程中很不爽,但是又能通过花钱购买游戏内货币来解决的一种独特的游戏心理状态。实践证明,很多玩家都愿意花钱来帮助自己度过这种游戏中不爽的感觉,花钱买顺畅的愉悦感!

  如果发现这些所谓的「休闲免费」游戏并不休闲时,玩家往往会对游戏开发商嗤之以鼻。但是请玩家在鄙视这些游戏开发商之前请想到:鉴于玩家消费者越来越不愿意付费玩游戏导致行业利润暴跌,迫使游戏开发商不断摸索「免费游戏」的盈利之道。对于那些能绕开心理上「自我衰竭」、「价格隐藏」蒙蔽等其他各种心理学「陷阱」的精明玩家而言,通过其他玩家的游戏付费,你也能免费享受整个游戏的快乐。作为软件,尤其是那些精雕细琢的游戏作品而言,开发成本和营销推广费用着实不低。除非主流游戏玩家能够接受付费游戏模式,否则这种「免费模式」的游戏会继续存在下去。

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